Busou Renkin
Menu
  • Home
  • Life
    • Art
    • Envilopment
    • Digital
  • Arcade
    • 3Ds
    • Industry
    • Interviews
    • PC
    • Xbox
    • Xbox Series
    • Xbox360
  • Lifestyle
    • Books
    • Culture
    • Films
    • Food
    • How To
    • Music
  • Issues
    • Language
    • Lives
    • People
  • Playstation
    • Previews
    • Ps Vita
    • PS3
    • PS5
    • SmartPhone
    • Stadia
    • Stage
    • Switch
  • Style
    • Travel
    • TV
    • Voices
  • Togel
    • Keluaran HK
    • Keluaran SGP
Menu
'Arsitektur Anime' adalah tentang keindahan dalam detailnya

‘Arsitektur Anime’ adalah tentang keindahan dalam detailnya

Posted on November 26, 2020November 26, 2020 by busou

[ad_1]

Arsitektur Anime: Imagined Worlds dan Endless Megacities, oleh Endless Megacities
256 halaman
THAMES & HUDSON

Jika Anda memilih area di mana anime unggul, membangun dunia baru yang imersif pasti akan berada di dekat bagian atas daftar – pikirkan saja latar fantastis dari film Studio Ghibli, seperti pemandian misterius di tahun 2001 “Spirited Away,” atau rasa entropi yang luar biasa yang berasal dari struktur perkotaan Neo-Tokyo di “Akira” tahun 1988.

Pekerjaan melelahkan yang dimasukkan ke dalam latar belakang film-film itu sama pentingnya dengan garis besar karakter dan skor musik, namun, berdasarkan desain, jarang ada banyak fokus pada mereka, baik oleh seniman atau pemirsa. Bertujuan untuk mengubahnya adalah buku Stefan Riekeles yang baru-baru ini dirilis berjudul “Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities”. Di dalamnya, penulis yang tinggal di Berlin menyoroti karya seni yang menginformasikan suasana waralaba seperti “Neon Genesis Evangelion”, “Patlabor”, dan “Akira” yang disebutkan di atas.

Terlepas dari judulnya, buku tersebut hanya menyinggung pengaruh arsitektur dunia nyata secara sepintas. “Arsitektur Anime” terutama berkaitan dengan apa yang diceritakan latar belakang ini kepada kita tentang produksi anime dan suasana hati serta tema yang mereka ekspresikan, misalnya, bagaimana cara sutradara “Akira” Katsuhiro Otomo tampaknya menikmati kehancuran Neo-Tokyo bisa menjadi sebuah ekspresi dari landasannya di tahun 1960-an kontra-budaya radikal.

‘Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities’ oleh Stefan Riekeles

Betapapun menariknya wawasan ini, daya tarik utama buku ini adalah kesempatan yang ditawarkannya untuk meneliti detail karya seni yang dimaksud. Satu latar belakang dari “Akira”, di mana pemandangan jalanan dilihat dari perspektif orang pertama, diambil di luar fokus dengan kamera yang terayun-ayun dan bergoyang untuk mencerminkan keadaan karakter yang terluka. Di layar hanya dalam hitungan detik, sebagian besar detail adegan dapat luput dari perhatian bahkan setelah beberapa kali penayangan, tetapi “Anime Architecture” mendorong pembaca untuk mengambil semuanya: orang-orang yang bersuka ria di bar terdekat, barang-barang di jendela toko, gedung pencakar langit yang menjulang di kejauhan.

“Saya tidak mengenali mereka sebagai karya yang begitu indah ketika saya baru saja menonton film,” kata Riekeles kepada The Japan Times. “Jika Anda menonton film dan keluar dari bioskop dan berpikir, ‘Oh, latar belakangnya bagus,’ itu gagal – film tidak berhasil karena Anda tidak seharusnya melihat latar belakang, Anda seharusnya mengikuti ceritanya. “

Pendekatan buku ini sebagian besar berasal dari karya Riekeles dengan pameran – dia menggambarkan dirinya sebagai kurator pertama, penulis kedua – dan keasyikan “Arsitektur Anime” lebih masuk akal ketika Anda memahami akarnya dalam pameran “Proto Anime Cut,” yang bepergian melintasi Eropa dari 2011 hingga 2013.

“Anda dapat menunjukkan sketsa karakter dan semacamnya, saya telah melakukan ini, tetapi Anda tidak dapat memahami ceritanya,” kata Riekeles. “Tapi apa yang orang dapat segera akses dalam sebuah pameran ketika mereka memiliki aslinya di depan mereka adalah dunia tempat cerita itu berlangsung.”

Banyak karya dalam buku yang ditampilkan saat diproduksi – gambar tidak dipotong, dan berbagai catatan serta detail produksi sering terlihat di bagian tepinya. Sementara itu, pengulangan latar belakang yang lebih awal sering kali menampilkan catatan dari sutradara, yang memberikan gambaran di balik layar kepada pembaca tentang proses kreatif pembuatan film-film ini.

Pemandangan dari atas: Gambar Hiromasa Ogura untuk'Ghost in the Shell' menggambarkan pemandangan luas dari distopia cyberpunk. | © 1995 SHIROW MASAMUNE / KODANSHA. VISUAL BANDAI. HIBURAN MANGA. SELURUH HAK CIPTA
Pemandangan dari atas: Gambar Hiromasa Ogura untuk ‘Ghost in the Shell’ menggambarkan pemandangan luas dari distopia cyberpunk. | © 1995 SHIROW MASAMUNE / KODANSHA. VISUAL BANDAI. HIBURAN MANGA. SELURUH HAK CIPTA

Apa yang juga dilakukan oleh pendekatan yang tidak tersentuh ini adalah memperkuat cara lama pembuatan film – yang ditampilkan dalam buku tersebut dari rentang tahun 1988 (“Akira”) hingga 2009 (yang kedua dari film “Rebuild of Evangelion”).

“Sama menariknya bagi saya untuk melihat karya itu dan mencari tahu mengapa hal itu dilakukan seperti ini dalam media semacam itu,” kata Riekeles. “Masalah dengan potongan-potongan ini adalah bahwa dunia yang mereka gambarkan adalah dunia masa depan di mana semuanya seharusnya digital, tetapi semua potongan ini digambar di atas kertas. … Satu-satunya cara untuk menggambarkan masa depan, masa depan yang berteknologi maju, adalah keahlian yang cukup tradisional.

“Kontras antara apa yang kita lihat dan bagaimana itu dilakukan, bagaimana gambar itu dibangun, menurut saya sangat menarik. Itu juga mengapa fokus proyek ini ada di area itu – ketika media bergeser dari animasi tradisional ke animasi digital. ”

Untuk seseorang yang akrab dengan anime sebagian besar dimulai dan diakhiri dengan karya klasik yang digambar tangan yang menerobos kesadaran Barat yang lebih luas pada tahun 1990-an – banyak di antaranya ditampilkan dalam buku – gerakan kamera yang mengkilap dan dinamis dari film atau serial animasi digital dari tahun 2020 bisa menjadi sesuatu yang mengejutkan.

Meski tidak terlalu peduli dengan pro dan kontra peralihan dari pekerjaan yang dikerjakan dengan tangan, “Anime Architecture” tetap menjelaskan hubungan antara kreativitas dan proses produksi pada saat itu.

Ambil contoh, dua latar belakang yang ditampilkan dalam sebuah adegan dari “Ghost in the Shell” di mana protagonis, Motoko Kusanagi, mengejar seorang hacker melalui pasar yang ramai. Setiap latar belakang digambar oleh salah satu dari dua seniman – Hiromasa Ogura dan Shuichi Kusamori. Meskipun mengambil pengaturan yang sama dari sudut yang sama, perbedaan di antara keduanya terlihat jelas; Ilustrasi detail Kusamori kontras dengan tekstur Ogura yang lebih datar.

“Bagi saya, ini indah karena kita bisa memahami bahwa dalam kerangka kaku produksi anime, tentu saja ada kebebasan artistik,” kata Riekeles. “Anda juga bisa membingkainya sebagai batasan kemampuan dan pengetahuan seniman, tetapi setiap seniman memiliki cara ekspresi yang unik.

“Di CG itu sangat sulit untuk dicapai. Jauh lebih sulit untuk mencapai gaya individu seperti itu – itu hanya mungkin di level atas. ”

Hiruk pikuk: Latar belakang adegan dari'Metropolis,' yang digambar oleh Shuichi Kusamori, menggambarkan kota futuristik dengan detail yang menawan. | © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. BERLISENSI DARI BANDAI NAMCO ARTS INC. SEMUA HAK DILINDUNGI
Hiruk pikuk: Latar belakang adegan dari ‘Metropolis,’ yang digambar oleh Shuichi Kusamori, menggambarkan kota futuristik dengan detail menawan. | © 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. BERLISENSI DARI BANDAI NAMCO ARTS INC. SEMUA HAK DILINDUNGI

Meskipun buku ini secara luas mengacu pada film dari sci-fi, beberapa sorotan – “Akira”, dua film “Ghost in the Shell” dan “Metropolis” – secara khusus berasal dari, atau berdekatan dengan, cyberpunk. Meskipun bisa dibilang tidak pernah benar-benar hilang, subgenre sci-fi yang berpasir memiliki kebangkitan akhir-akhir ini – “Blade Runner,” yang dirilis pada tahun 1982 dan memelopori estetika cyberpunk dalam film, mendapat sekuel pada tahun 2017, dan tahun ini Video game yang paling dinanti, Cyberpunk 2077, secara harfiah dinamai menurut namanya. Melihat melalui “Arsitektur Anime” memungkinkan Anda untuk mengenal kembali film dan pengaturan yang membantu memperkuat kiasan genre lebih dari 25 tahun yang lalu.

“(Karya) ini sangat menarik sekarang karena dunia digital yang kita tinggali agak melarikan diri – begitu tidak berwujud bahkan digital native, setelah mereka memahami bahwa ada substrat, sesuatu yang dapat mereka sentuh, atau lihat dinding setidaknya, entah bagaimana memukau, ”kata Riekeles. “Bagi saya, daya tarik cyberpunk karena sangat kotor. Itu kasar. Ini adalah antitesis visual bagi dunia Apple. ”

“Arsitektur Anime: Imagined Worlds dan Endless Megacities” tersedia untuk dibeli sekarang. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi anime-architecture.org, atau ikuti Stefan Riekeles di Twitter: @reallyriekeles.

Di saat informasi yang salah dan terlalu banyak informasi, jurnalisme berkualitas lebih penting dari sebelumnya.
Dengan berlangganan, Anda dapat membantu kami menyampaikan cerita dengan benar.

BERLANGGANAN SEKARANG

GALERI FOTO (KLIK MENJADI BESAR)

Baca Juga : Togel SDY

Pos-pos Terbaru

  • Samurai Shodown untuk Xbox Series diluncurkan 16 Maret
  • Winning Post 9 2021 ditunda hingga 15 April di Jepang
  • Mercenaries Blaze: Dawn of the Twin Dragons untuk PS4 sekarang tersedia di Jepang
  • Selama 25 tahun, pasangan guru bahasa Jepang ini mengatakannya dengan baik
  • Akita Oga Mystery Guide: The Frozen Silverbell Flower untuk PC kini tersedia dalam bahasa Japanan

Arsip

  • Januari 2021
  • Desember 2020
  • November 2020
  • Oktober 2020
  • September 2020
  • Agustus 2020
  • Juli 2020
  • Juni 2020
  • Mei 2020
  • April 2020
  • Maret 2020
  • Februari 2020
  • Januari 2020
  • Desember 2019
  • November 2019
  • Oktober 2019
  • September 2019
  • Agustus 2019
  • Juli 2019
  • Juni 2019
  • Mei 2019
  • April 2019
  • Maret 2019
  • Februari 2019
  • Januari 2019
  • Desember 2018
  • November 2018
  • Oktober 2018
  • November 2016
  • September 2016
  • Oktober 2014
  • November 2013
  • Agustus 2013
  • Maret 2013
  • Juni 2012
©2021 Busou Renkin Busou Renkin @ All Right Reserved 2020